PROJEKT EDUKACYJNY MYŚLĘ! – DZIAŁAM! – ODKRYWAM!
Zajęcia projektowe będą prowadzone od października 2023 roku do kwietnia 2024 roku w klasie IVa, IVb i VIIIa.

CELE PROJEKTU:
1.Nauczanie przyjazne mózgowi! Nasz mózg uczy się poprzez zmysły, doświadczenia, stawianie pytań, ruch i zabawę!
Zatem! Im wcześniej, tym lepiej! Matematykę trzeba oswajać już od najmłodszych lat. Każde dziecko rodzi się z talentem matematycznym, który należy systematycznie rozwijać. Dajmy dzieciom myśleć. Nie wyręczajmy ich. Nie dawajmy gotowych rozwiązań. Pozwólmy im popełniać błędy. Pracujmy tak, aby matematyka była dla nich przygodą i radosnym odkrywaniem, bo uczniowie najintensywniej uczą się wtedy, gdy zapominają, że to robią.

2.Wykorzystajmy zdobycze neurodydaktyki!
Zatem! Bazujmy na ciekawości poznawczej uczniów, wykorzystujmy silne strony mózgu, łączmy wiedzę czysto kognitywną z emocjami, pozwólmy uczniom na stawianie hipotez i samodzielne szukanie rozwiązań. Powiedz mi, to zapomnę. Naucz mnie, to może zapamiętam. Zaangażuj mnie, to się nauczę!

3.Nowa generacja uczniów wymaga stosowania w procesie uczenia się nowoczesnych metod i form nauczania!
Zatem! Idźmy z duchem czasu! W procesie nauczania/uczenia się stosujmy nowoczesne metody wspierane technikami informacyjno-komunikacyjnymi, którymi na co dzień posługują się nasi uczniowie, które dają ogromne możliwości tworzenia ciekawych i motywujących do kreatywnego myślenia zajęć.

4.Przez zabawę do rozwiązywania trudnych problemów matematycznych!
Zatem! Wykorzystujmy w procesie nauczania/uczenia się: platformy edukacyjne, gry strategiczne i symulacyjne, kodowanie, gry planszowe, escape roomy.

5.Nie jesteśmy bezludną wyspą! Uczenie się to proces społeczny!
Zatem! Zachęcajmy uczniów do pracy zespołowej. Nauczmy ich umiejętności współdziałania i dialogu oraz zaufania we współodpowiedzialności. Razem możemy więcej, lepiej, piękniej.

ZAJĘCIA PROJEKTOWE
W ramach projektu zostaną przeprowadzone zajęcia, które prowadzą do aktywizacji ucznia, zwiększenia jego motywacji i zainteresowania nauką z odpowiednio dobranymi narzędziami cyfrowymi.

ENIGMA celem zajęć będzie rozwijanie umiejętności logicznego myślenia i zdolności wyciągania trafnych wniosków (rozwiązywanie nietypowych zadań i problemów w formie quizów, rebusów, krzyżówek, labiryntów, gier logicznych, łamania szyfrów, sudoku, wykreślanek, kodów QR).

GRYWALIZACJA celem zajęć będzie wykorzystanie planszowych oraz komputerowych gier strategicznych i symulacyjnych do zwiększenia motywacji i zaangażowania uczniów w proces uczenia się.

ESCAPE ROOM celem zajęć będzie rozwijanie u uczniów kreatywności, umiejętności współpracy, analitycznego myślenia. Zajęcia łączą w sobie elementy edukacyjne z dobrą zabawą. Taka zabawa wymaga od biorących w niej udział nie tylko współpracy i sprytu, ale także posiadania pewnej wiedzy i nieszablonowego myślenia. Escape room to gra drużynowa (w grupie siła! samemu wyjścia nie znajdziesz!), świetny sposób na ćwiczenie współpracy i integracji grupy, uczy rozwiązywania zadań, które uruchamiają różne pokłady wiedzy i umiejętności, rozwija myślenie dywergencyjne, czyli szukania nowych, kreatywnych zastosowań i rozwiązań, to również nauka i zabawa, bo efektywność nauczania łączy się z pozytywnymi emocjami.

STARE I NOWE GRY PLANSZOWE celem zajęć będzie wykorzystanie gier planszowych do rozwijania:
– umiejętności pracy według ustalonych reguł i zasad (każda gra posiada szczegółową instrukcję, według której grają uczniowie, a podczas gry obowiązują ustalone zasady współpracy i zachowania),
– koncentracji uwagi i spostrzegawczości (gra często wymaga skupienia się na kilku rzeczach jednocześnie: zasadach, kolejności grania, obserwowaniu ruchów innych uczestników),
– wytrwałości w dążeniu do samodzielnego rozwiązania problemu (w większości gier nie ma jednej drogi prowadzącej do wygranej, podczas gry uczniowie samodzielnie budują swój plan gry, podejmują decyzje związane z ruchami swoich pionków czy znajdują sposoby na rozwiązanie pojawiających się problemów),
– umiejętności pracy w różnych zespołach (podział na grupy daje dzieciom szansę na pracę w zmieniających skład zespołach i uczenie się współpracy z różnymi osobami),
– umiejętności przyjmowania odpowiedniej postawy wobec porażki i zwycięstwa oraz odporności na stres (wielokrotnie grając, uczniowie oswajają się ze stresem towarzyszącym rywalizacji oraz poznawaniu nowych gier, doświadczają w bezpiecznych warunkach zarówno sukcesu, jak i porażki, dzięki temu oswajają się z towarzyszącymi im emocjami),
– własnych mocnych stron (podczas grania w różne gry uczniowie odkrywają swój potencjał, poznają obszary i sfery, w których mogą osiągać sukcesy),
– umiejętności matematycznych, między innymi: sprawności rachunkowej, badania figur i związków geometrycznych, tworzenia strategii, logicznego myślenia.

BAZA WIEDZY MATEMATYCZNEJ celem zajęć będzie nabywanie umiejętność korzystania z platform edukacyjnych, testów interaktywnych, quizów, gier i zabaw matematycznych.

PODSUMOWANIE PROJEKTU
1.Konkurs gier planszowych Mistrz Logicznego Myślenia.
2.Turniej gier strategicznych i symulacyjnych Rummikub.
3.Matematyczna Bazy Wiedzy dla uczniów, która pomoże im w procesie uczenia się, zamieszczona będzie na stronie autorki projektu https://matematykaprzyjazna.pl/

METODY I FORMY REALIZACJI PROJEKTU
W trakcie zajęć zostaną wykorzystane:
1.Platformy edukacyjne: EduElo, Wordwall, Math.edu, Math Phet, Szalone liczby, Squla, Ekierka, Thatquiz, Matematyczna Wyspa, Pi Stacja.
2.Escape Roomy na platformie Genially oraz w formie gier planszowych.
3.Quizy matematyczne na platformie Quizizz i Kahoot.
4.Gry edukacyjne: planszowe, symulacyjne, strategiczne (Rummikub, Super Farmer, Digit, Taboo, 5 Sekund, Dixit, Jenga.

FORMY PRACY
Praca zbiorowa
Praca w grupach
Praca indywidualna

PROMOCJA PROJEKTU
Informacje z działań projektowych zostaną systematycznie zamieszczane na stronie:
szkoły https://spsrokowo.pl/
autorka projektu -Danuta Mudryk https://matematykaprzyjazna.pl

Loading